No hay destino escrito: lo forjamos con sangre divina y manos mortales.

Bienvenidos a Deus Olympus


 intro  Desde tiempos antiguos, los hijos de los dioses han caminado entre mortales. Pese a la sangre divina que corre por sus venas, incluso ellos son novatos al empuñar el poder heredado de sus progenitores.Por ello nació el Instituto Caelum Sidereum, conocido entre sus estudiantes como Deus Olympus, un santuario de conocimiento y entrenamiento fundado originalmente para acoger a los descendientes de los grandes dioses del Olimpo. Un lugar donde el estudio y el combate iban siempre de la mano, guiados por maestros que no eran simples humanos: seres mitológicos, criaturas de tierra, mar y aire, e incluso ángeles y demonios.Pero el mundo cambió. Las antiguas barreras entre panteones se rompieron, y con ellas, el aislamiento de la academia. Hoy, Deus Olympus abre sus puertas a cualquier semidiós que requiera guía, sin importar su procedencia o el dios que lo reclame como suyo. Griegos, nórdicos, egipcios, hindúes, japoneses… todos son bienvenidos bajo el mismo cielo estrellado.Porque la amenaza no distingue de culturas ni de nombres. Y cuando la sombra de la destrucción se cierne sobre el mundo, la única respuesta es permanecer juntos.


La Fundación de Caelum Sidereum


En los días en que los dioses aún intervenían abiertamente en el mundo mortal, era inevitable que las más grandes potestades no se interesaran por la belleza de los mortales, incluso los más grandes dioses del Olimpo comenzaron a enfrentarse a un dilema que ni el rayo de Zeus ni la lanza de Atenea podían resolver: sus descendencias mortales crecían sin control.Zeus era el más afectado, la tierra estaba plagada de hijos e hijas suyos, algunos nacidos de reinas y héroes, y otros no tan afortunados. No todos poseían la fuerza, el ingenio o el temple para sobrevivir en un mundo plagado de monstruos y guerras divinas.Ante la vergüenza de ver a sus linajes caer en la mediocridad, Zeus propuso a los principales dioses del Olimpo una solución: fundar un lugar donde las descendencias “no dignas” o “no puras” pudieran elevarse por encima de los simples mortales y dar honor al nombre de sus progenitores.Así nació Caelum Sidereum, un instituto erigido en un punto neutro, lejos del alcance de los reinos divinos y las disputas mortales, entre montañas y bosques.En sus primeros siglos, Deus Olympus (como lo llamaban los propios alumnos) fue un privilegio exclusivo para los hijos del Olimpo. Allí, entrenaban bajo la tutela de criaturas mitológicas, guerreros inmortales y sabios ancestrales, todos dedicados a pulir a la próxima generación de campeones.

el quiebre: La Convergencia de los Panteones


En lo más profundo del plano mortal, fuerzas ignoradas comenzaron a despertar, seres que no pertenecían a un solo panteón, sino que amenazaban a todos por igual.La primera señal fue la caída de un semidiós nórdico a las puertas del instituto. Herido de muerte, trajo un mensaje por parte de los dioses de Asgard: La guerra que se avecina no distingue de nombres ni de altares. Si caemos, caeréis también.Los rumores no tardaron en propagarse, desde los templos del antiguo Egipto, a los santuarios Shinta, hasta los sitios sagrados de los mayas. Las deidades empezaron a percibir lo mismo: una fuerza que devoraba la esencia divina sin importar su origen. Fue entonces cuando los dioses se vieron obligados a hacer lo impensable: trabajar juntos.Zeus, viendo que el peligro no podría ser contenido por su descendencia sola, propuso abrir las puertas de Caelum Sidereum a cualquier semidiós que necesitara guía y entrenamiento, sin importar el dios que lo hubiera reclamado. Nórdicos, egipcios, celtas, hindúes, japoneses… todos se unirían bajo un mismo estandarte. Y con ello, aquellos dispuestos a brindar sus enseñanzas también serían bienvenidos.Algunos lo vieron como una traición al orgullo olímpico; otros, como la única oportunidad de supervivencia. Pero desde aquel día, el instituto dejó de ser un símbolo de supremacía y se convirtió en el último bastión donde las sangres divinas del mundo entero podían entrenar para la batalla que se avecinaba.


RESERVAS
 i.  Las reservas se hacen vía DM solamente desde cuentas personales. NO se aceptarán reservas desde cuentas recién creadas, con cero seguidores o sospechosas.
 ii.  Solamente se aceptan fc's 2d ( animanga, videojuegos, cómics, cartoons, etc). Al reservar indicar el nombre completo del personaje, su procedencia, e hijo de quién será/que criatura mitológica será. iii.  TERMINANTEMENTE PROHIBIDO el uso de IA o fanarts sin dar créditos a los artistas. iv.  La reserva tendrá una duración de 72 horas con la posibilidad de ser extendida unas 24 horas más. Tras acabar este tiempo y no se ha entregado la cuenta, la reserva queda liberada. v.  Rol exclusivo para mayores de 18 años, si administración descubre que alguien no cumple con el mínimo de edad, se le negará la entrada o se le sacará del rol sin posibilidad de reingreso. vi.  Se tocarán temas dead dove tales como violencia, manipulación, posibles relaciones con age gap (aceptamos relaciones entre alumnos y profesores), incesto, entre otros.
ACLARAMOS: El rol no está 100% enfocado al dead dove pero si se aceptan temas afines al mismo porque en la propia mitología ya existen como tal.
 vii.  Nos reservamos el derecho de admisión. viii.  Horario adaptable.ANTES DE INGRESAR
 i.  Los alumnos deben tener un rango de 18 a 25 años, aquellos que deseen llevar profesores no pueden ser semidioses, tiene que ser algún otro ser mitológico. Son bienvenidos a visitar el apartado de seres mitológicos para darse una idea (no es necesario llevar estrictamente uno de ellos, son meramente ejemplos)
 ii.  La ficha deberá ser entregada junto con la cuenta terminada, esta puede ser en un fijado, wix, carrd, google docs, etc. Además agregar #DEUSRP en alguna parte visible del perfil.
Puedes ver información de la ficha más abajo.
 iii.  Ya que las puertas de la academia están siendo abiertas para todo semidios, los alumnos que ingresen serán de primer año sin excepciones. iv.  Los profesores de descendencia griega pueden llevar ya bastantes años siendo parte de la academia, los que procedan de otras culturas deberán ser nuevos al igual que el alumnado. v.  Se aceptan tramas +18 siempre y cuando sea algo pactado y se usen advertencias previas en caso alguno de los usuarios dentro del rol se sienta incómodo con los temas que se van a escribir. vi.  Está prohibido tener sexrol en tl, sin embargo aceptamos insinuaciones o vocabulario subido de tono (con su debida moderación) vii.  Hablar como user está permitido pero con moderación para no llenar la tl solamente de esto.

 viii.  Debido a que es un rol con límite de cupos, se aceptarán un máximo de 3 hijos por deidad.
En el caso de los traidores, por el momento estaremos aceptando solamente 5 cupos.
En el caso de profesores no se tiene límite en sus especies.
DESPUÉS DE INGRESAR i.  Es obligatorio seguir a todas las cuentas dentro del rol, y no se puede seguir a nadie fuera del mismo. ii.  Una vez se dé la bienvenida a tu personaje, se tiene un plazo de 2 días para mostrar actividad. Solamente salir a saludar o responder menciones no cuenta como actividad. iii.  Procurar dar bienvenidas a todos los nuevos para hacer del ambiente un lugar ameno e integrar bien a todos. iv.  El canal mental no está prohibido pero no hacer uso excesivo del mismo. v.  Queda prohibido silenciar, dejar de seguir o bloquear a otros miembros del rol. Si existen conflictos entre users, favor de arreglarlo de manera privada o con administración. vi.  Entendemos que todos tenemos vida fuera de rol, sin embargo para tratar de mantener el ambiente vivo, el tiempo máximo de inactividad es de 7 días, al cumplir este lapso se enviará un mensaje privado advirtiendo de la inactividad. Si a los 3 días no se recibe una respuesta, su personaje será expulsado el rol. vii.  Si administración nota que se activa solamente tras las advertencias de manera consecutiva, el personaje será expulsado del rol. viii.  Se puede solicitar ausencias y hiatus con administración, éstas durarán 14 días y 1 mes respectivamente. ix.  Por favor no formar grupitos ni excluir a nadie dentro del rol, estamos de acuerdo con que existan tramas con bullying sin excluir a nadie offrol. x.  El metarol y godrol queda prohibido. Si en algún momento se dan discusiones o hasta enfrentamientos, seamos realistas en las capacidades que puedan tener nuestros personajes. xi.  Respecto a la regla anterior, si hay personajes que tengan habilidades para leer la mente o similares, pedimos por favor usarlo con limitaciones para no tener un personaje demasiado poderoso en comparación al resto. xii.  Por el momento aceptamos solamente una cuenta por user. xiii.  La TL se desarrolla en la plaza central, sin embargo ustedes tienen total libertad de llevar el rol de TL a diferentes sitios de la academia. xiv.  Favor de abstenerse a enviar indirectas o hablar mal del rol en otros lugares, si tienen algún problema o desacuerdo son libres de comunicarse con administración. Siempre tendremos las puertas abiertas al diálogo.

ACLARACIÓN SOBRE LOS TRAIDORES: Serán infiltrados dentro de la academia comandados por la oscuridad, absolutamente nadie más que ellos pueden saber su doble identidad. Queda terminantemente prohibido hacer metarol respecto al rol de los traidores, sin embargo está permitido que cada user desarrolle su trama como mejor le parezca. El rol de los traidores es recaudar información relevante para destruir la academia, y en algunos casos convertir a otros hacia la oscuridad. Si algún traidor es descubierto, cabe las posibilidades que dicho personaje sea asesinado.

FICHA


Todos los apartados que no estén catalogados como  opcionales  son de carácter obligatorio, esto nos ayudará a los admins a poder determinar que casa asignarle a cada uno en caso de llevar alumnos.

FICHA PARA EL ALUMNADO

 Nombre y apellido:
Edad: 
De 18 a 25 años
 Fecha de nacimiento:  OPCIONAL
 Desendencia:  Especificar qué deidad es su padre/madre, por el momento aceptamos solamente semidioses con sangre humana.
 Pronombres y orientación sexual:
Historia: 
OPCIONAL
 Datos relevantes:  Pedimos que los datos sean claros describiendo la personalidad, motivaciones y una visión general del personaje, esto nos ayudará a asignarle una casa.
 Habilidades:  Al ser descendencia divina, deben contar con algunas habilidades heredadas de sus padres, no es necesario dar una descripción larga.
ACLARACIÓN: Ya que todos los alumnos son de primer año, su manifestación de habilidades debe ser pequeña y casi nula, conforme avance la trama sus habilidades se irán desarrollando.
 Descripción Física:  OPCIONAL, sin embargo invitamos a describir si tu personaje tiene atributos destacables como cicatrices, lunares, tatuajes, etc.
 Virtudes:  OPCIONAL
 Defectos:  OPCIONAL
 Miedos/Fobias:  OPCIONAL
 Gustos y Disgustos:  OPCIONAL
**En caso de ser un traidor, NO colocarlo en la ficha, se deberá enviar un DM desde la cuenta del personaje a la administración interna del rol una explicación de las razones que le llevaron a ser un traidor dentro de la academia.

FICHA PARA PROFESORES

 Nombre y apellido:
Edad: 
Colocar edad real y un aproximado en edad física humana (ejemplo: si el personaje parece de 40 años)
 Fecha de nacimiento:  OPCIONAL
 Origen:  Especificar que tipo de criatura mitológica es, y su procedencia.
 Clase(s) que imparte:  Dependiendo del tipo de criatura que sea, pueden decidir la o las asignaturas de las que estará a cargo.
 Pronombres y orientación sexual:
Historia: 
OPCIONAL
 Datos relevantes:  En caso de no tener una historia, pedimos datos relevantes para conocer mejor al personaje.
 Habilidades: 
 Descripción Física:  OPCIONAL, sin embargo invitamos a describir si tu personaje tiene atributos destacables como cicatrices, lunares, tatuajes, etc.
 Virtudes:  OPCIONAL
 Defectos:  OPCIONAL
 Miedos/Fobias:  OPCIONAL
 Gustos y Disgustos:  OPCIONAL
**En caso de ser un traidor, NO colocarlo en la ficha, se deberá enviar un DM desde la cuenta del personaje a la administración interna del rol una explicación de las razones que le llevaron a ser un traidor dentro de la academia.

Has llegado al refugio de los hijos de los dioses, tu entrenamiento comienza ahora.

Oculto entre montañas escarpadas y rodeado por densos bosques de pinos y robles, Deus Olympus se alza como un santuario al que solo los iniciados pueden llegar. Los caminos que llevan a él son invisibles para los mortales, protegidos por encantamientos y guardianes que vigilan cada entrada. Desde sus terrazas más altas, el mar se divisa a lo lejos, envuelto por una neblina plateada que aparece cada amanecer.

La academia combina la fortaleza imponente de un castillo con la elegancia majestuosa de la arquitectura griega clásica. Sus murallas, talladas en piedra blanca, están coronadas por torres de vigía y puertas de bronce decoradas con relieves que narran la fundación del instituto. Columnas dóricas y jónicas sostienen amplios corredores, mientras frisos y estatuas de mármol representan a dioses y héroes de distintas culturas. Los techos, cubiertos con tejas rojas, se mezclan con terrazas abiertas y jardines colgantes que suavizan la dureza de la piedra.

Lugares Principales


  •  PLAZA CENTRAL  El corazón de la academia, un amplio patio empedrado donde convergen todos los caminos. En su centro, una fuente de mármol representa a cuatro dioses vertiendo agua de ánforas eternas, rodeada por laureles y bugambilias que llenan el aire de aroma fresco. Es el punto de encuentro natural de los estudiantes.

  •  SALONES DE CLASES  Amplios y luminosos, con columnas que sostienen techos altos y ventanales que dejan entrar la luz del amanecer. Murales pintados a mano narran mitos de distintas culturas, y cada aula está adaptada a su materia, desde la magia y la estrategia hasta el manejo de armas.

  •  GIMNASIO DE ENTRENAMIENTO  Un gran pabellón cubierto, dividido en secciones de combate cuerpo a cuerpo, arenas de duelo y zonas mágicas protegidas por barreras. Estatuas encantadas actúan como oponentes incansables, se está preparado con todas las herramientas que cada alumno puede necesitar.

  •  CAMPOS EXTERIORES  Extensas praderas verdes rodeadas de bosque, ideales para entrenamientos al aire libre y simulaciones de combate masivo. Un pequeño lago de aguas cristalinas permite prácticas acuáticas, y un anfiteatro de piedra en la orilla sirve para observaciones o torneos.

  •  BIBLIOTECA CELESTIAL  Un edificio circular de mármol blanco coronado por una cúpula dorada. En su interior, estanterías infinitas guardan pergaminos, grimorios y tablillas de todos los panteones, custodiados por criaturas aladas. En el centro, un mapa estelar encantado proyecta las constelaciones en tiempo real.

  •  TEMPLO DE LOS FUNDADORES  Santuario donde el fuego eterno arde día y noche. Estatuas de los dioses fundadores se alzan sobre altares cubiertos de ofrendas, mientras el aire se impregna del aroma a incienso. Aquí se realizan ceremonias, juramentos y actos de honor.

  •  RESIDENCIA ESTUDIANTIL  Pabellones de piedra clara y madera, con techos rojos y balcones que dan al bosque o a las montañas. Cada habitación es sencilla pero acogedora, y los patios compartidos fomentan la convivencia entre estudiantes de diferentes panteones. En cada edificio hay varias áreas comunes para la convivencia entre todo el alumnado.

  •  RESIDENCIA DE PROFESORES Y TRABAJADORES  Construcciones más antiguas y sólidas, ubicadas cerca de los muros internos para fácil acceso a todas las áreas, decoradas con reliquias y trofeos de batallas, reflejan la experiencia y el carácter de sus ocupantes. Son habitaciones más grandes que las de los alumnos.

  •  DESPACHO DEL DIRECTOR  Un espacio amplio y elegante con vistas panorámicas a la plaza central y las montañas lejanas. Paredes adornadas con tapices que narran la historia de la academia y grandes ventanales que dejan entrar la luz del sol. En el centro, un escritorio de mármol con símbolos antiguos y sillas de cuero oscuro.

  •  CAFETERÍA  La cafetería es un punto de encuentro para estudiantes y maestros, un espacio acogedor y cálido que invita al descanso entre clases o luego de las mismas. Se sirven 3 tiempos de comida fijos (desayuno, almuerzo y cena), pero se puede visitar de 6:00 a.m. a 10:00 p.m. para tomar aperitivos o bebidas.

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 SERES TERRESTRES 
Caminan sobre la tierra desde que el mundo es mundo.

  • Centauros: Mitad hombre, mitad caballo, expertos en combate y cacería.

  • Dríadas: Espíritus femeninos ligados a los árboles, protectoras de los bosques.

  • Jotuns: Gigantes primordiales de hielo o fuego con fuerza descomunal.

  • Trolls: Criaturas corpulentas de piel pétrea que habitan en montañas y cuevas.

  • Pooka: Cambiaformas traviesos que adoptan formas animales para confundir.

  • Serepopards: Felinos de cuello largo, ágiles y sigilosos como guardianes.

  • Yakshas: Espíritus robustos de la tierra, protectores de tesoros ocultos.

  • Vanara: Humanos con rasgos de mono, veloces y ágiles en combate acrobático.

  • Tengu: Humanoides con rostro de ave y alas, maestros de artes marciales.

  • Quinametzin: Gigantes aztecas de cuerpos tatuados y fuerza mítica.

  • Skinwalkers: Chamanes oscuros capaces de transformarse en cualquier animal.

 SERES VOLADORES 
Surcan los cielos desde que el viento aprendió a soplar.

  • Basiliscos: Serpientes aladas cuya mirada letal puede petrificar o matar en segundos.

  • Arpías: Mujeres aladas con garras afiladas y un grito ensordecedor.

  • Grifos: Mitad león, mitad águila, guardianes celosos de tesoros.

  • Fylgjas aladas: Espíritus protectores en forma de aves gigantes.

  • Fénix: ave de plumaje ardiente, cuyos, capaz de renacer de sus propias cenizas

  • Anzû: Ave león mesopotámica de poder divino.

  • Dragones orientales: Serpientes que vuelan gracias a la magia y controlan los elementos.

  • Dragones occidentales: Colosos alados que escupen fuego y guardan tesoros, temidos como heraldos de destrucción.

  • Manananggal: Criatura vampírica que separa su torso para volar con alas de murciélago.

  • Simurgh: Ave sabia y protectora de origen persa, de plumas multicolores.

  • Peris: Espíritus alados de gran belleza que vuelan entre mundos.

  • Thunderbirds: Aves sagradas de las culturas nativas norteamericanas que controlan las tormentas.

 SERES ACUÁTICOS 
Guardan los secretos de las profundidades desde antes de que la luna besara el mar.

  • Nereidas: Ninfas marinas de la mitología griega, hijas de Nereo.

  • Tritones: Hombres-pez con torso humano y cola de pez, heraldos del mar.

  • Sirenas: Criaturas encantadoras que seducen con su canto mortal.

  • Kelpie: Espíritu acuático escocés que adopta forma de caballo.

  • Adaro: Espíritus marinos de las Islas Salomón, mitad humano, mitad pez.

  • Naga: Seres con torso humano y cuerpo de serpiente, guardianes de ríos y templos, cuyo poder y sabiduría son tan vastos como las aguas que protegen.

  • Nereidas: Ninfas marinas de la mitología griega, hijas de Nereo.

  • Tritones: Hombres-pez con torso humano y cola de pez, heraldos del mar.

  • Sirenas: Criaturas encantadoras que seducen con su canto mortal.

  • Kelpie: Espíritu acuático escocés que adopta forma de caballo.

  • Adaro: Espíritus marinos de las Islas Salomón, mitad humano, mitad pez.

  • Naga: Seres con torso humano y cuerpo de serpiente, guardianes de ríos y templos, cuyo poder y sabiduría son tan vastos como las aguas que protegen.

Heraldo de las Casas Eternas


  • Al llegar a los muros de Caelum Sydereum, cada semidios debe presentarse ante el Pozo de los Oráculos, una fuente sagrada inspirada en las antiguas aguas de Delfos, donde se dice que Apolo revelaba visiones a sus sacerdotisas.

  • El recién llegado se inclina sobre el agua cristalina y contempla su propio reflejo. En ese instante, no solo se ve a sí mismo: el pozo desnuda su alma, revela su espíritu y muestra la huella divina que lo guía.

  • Las ondas que se forman en la superficie dibujan símbolos, colores y destellos, señalando la Casa a la que pertenece:

Forjados en fuego, jamás retrocedemos.

  •  CASA FOTIÁ:  Valentía, poder físico, determinación

  • Son almas que viven intensamente, impulsadas por la pasión y la voluntad de forjar su propio destino. Nunca retroceden ante el peligro, y su espíritu competitivo los convierte en líderes naturales dentro y fuera del campo de batalla. Los hijos de Fotiá son energía pura: apasionados, ruidosos, temerarios. Persiguen la gloria, buscan destacar, y nunca se esconden detrás del miedo.

  • - Color representativo: Rojo carmesí

  • - Escudo: Blasón con forma de llama dorada que envuelve una espada en posición vertical.

Como las aguas eternas, nada nos detiene, todo lo abrazamos.

  •  CASA NERÓ:  Empatía, sensibilidad, diplomacia

  • Representa la adaptabilidad, la calma y la profundidad del espíritu. Su poder nace de comprender el corazón ajeno, diplomáticos, sanadores, los que encuentran la armonía en medio del caos. Los hijos de Neró poseen una sensibilidad especial hacia el entorno y las emociones.

  • - Color representativo: Azul marino

  • - Escudo: Un tridente plateado emergiendo de una ola estilizada, rodeado por caracolas marinas.

Somos el susurro del cambio y la tormenta del pensamiento.

  •  CASA AÉRAS:  Inteligencia, estrategia, sabiduría

  • Casa de aquellos que dominan la mente y el intelecto, sus miembros analizan antes de actuar, siempre un paso por delante del resto. Son pensadores, inventores y visionarios, mueven el mundo no con fuerza sino con ideas. Los hijos de Aéras son brillantes, pero orgullosos de su intelecto.

  • - Color representativo: Blanco plateado

  • - Escudo: Un búho de alas doradas sobre un remolino

Somos la chispa que prende incluso en la oscuridad eterna.

  •  CASA MYSTÍRIO:  Enigmático, ilusión, esperanza

  • Sus intenciones a veces son indescifrables, pero siempre guiadas por un anhelo profundo: trascender. Son los portadores de la luz en la penumbra, los que creen cuando nadie más lo hace. Los hijos de Mystírio viven entre la realidad y el sueño.

  • - Color representativo: Púrpura profundo

  • - Escudo: Un círculo incompleto atravesado por una estrella luminosa, rodeado de un halo de niebla

  • ACLARACIÓN: los dormitorios, clases y áreas comunes están mezclados entre todas las casas, no buscamos crear divisiones entre el alumnado al integrarlos en una casa específica, las mismas vendrán a juego solamente en actividades o eventos específicos. Favor no relacionarse solamente con los compañeros de su misma casa. :)